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TRELLIS 是微軟開源的圖片轉 3D 模型,程式碼與模型權重都是 MIT 授權、生成成品可商用。2026 年要用它,入口已經分岔:一代官方線上 demo 卡死在 torch 版本不相容、原始碼凍結將近一年,TRELLIS.2 維護活躍但顯示卡門檻提高到 24GB。這篇整理兩代規格對照、自架真實條件,以及沒有大顯卡時走 ComfyUI 與量化版的替代入口。
用 AI 摘要這篇文章:
把一張平面照片變成可以轉、可以編輯、可以丟進遊戲引擎的 3D 模型,TRELLIS 是這件事目前最受矚目的開源答案之一:微軟出品、論文入選 CVPR 2025 Spotlight、原始碼倉庫超過一萬三千顆星,而且整個家族從程式碼到模型權重全是 MIT 授權,生成的成品可以商用。不過我在 2026 年 10 月把兩代專案的倉庫、模型卡與線上 demo 全部翻過一遍之後,看到的是一個多數介紹文沒告訴你的現況:這個家族的入口已經分岔。一代的官方線上 demo 卡死在一個沒人修的版本不相容問題上,原始碼也將近一年沒有新的提交;接棒的 TRELLIS.2 更新到 2026 年中,顯示卡需求卻一口氣提高到 24GB 記憶體。你的正確入口取決於手上的顯卡與作業系統,官方文件排在最前面的那條連結未必適合你。這篇把兩代的差異、自架的真實門檻、以及沒有大顯卡時的替代路線整理清楚。
TRELLIS 的核心任務很單純:餵給它一張物件的圖片,它生成一個完整的 3D 資產。官方用一套稱為結構化潛在表示(SLAT)的技術,把 3D 物件編碼成統一的中間格式,再依需求解碼成三種成品:3D 高斯、輻射場、網格。對多數讀者來說真正有意義的是最後那種:網格可以匯出成 GLB 檔,這是 Blender、Unity、Unreal Engine 都直接吃得的通用格式,生成的東西能直接進工作流程,離開網頁展示櫃。
一代模型家族有四個成員:負責圖片轉 3D 的 TRELLIS-image-large 有 12 億參數,是整個家族的主力;另外三個純文字輸入的模型從 3.4 億到 20 億參數。官方文件裡有一段值得照抄的提醒:純文字模型因為訓練資料的限制,創意與細節都遜於圖片路線,建議想用文字生 3D 的人先叫文字生圖模型畫一張圖,再把圖餵給 TRELLIS 轉 3D。官方自己都承認,兩段式跑法比直達路線可靠。

到了 TRELLIS.2,輸出策略收斂了:直接生成帶完整 PBR 材質的網格,解析度最高到 1536³。PBR 材質白話說就是材質裡包含底色、粗糙度、金屬度這些讓 3D 物件在引擎裡被光線正確對待的資訊,對做遊戲或視覺開發的人是省下大量手動貼圖時間的差異。
兩代還各有兩個值得記住的細節。一代支援靈活編輯:同一個物件可以要求它生成變體,也可以對 3D 資產做局部修改,例如換掉一棟浮空島上的房子、加一條河流這種等級的改動,官方示範圖裡甚至放了一輛卡車換成木頭、金屬、玻璃、體素風四種材質的對照。二代除了生成本職,還多了一項給既有 3D 網格上材質的能力:你手上已經有素模,餵進去配上參考圖,它負責生成貼圖,這對接案流程裡「建模與貼圖分開做」的團隊是直接有用的功能。
二代在幾何上的另一個升級比較技術性,但影響很實際:它改用稱為 O-Voxel 的體素結構,能處理開放表面(一片樹葉、一件衣服這種沒有封閉外殼的形狀)、非流形幾何、內部有空腔的結構。舊做法依賴等值面場這類中間表示,遇到這些形狀要先做有損轉換,細節會掉;官方文件給出的數字是 O-Voxel 讓 mesh 與體素之間的轉換不必最佳化、也不必渲染,在 CUDA 上把一個體素轉回帶材質網格只要 100 毫秒等級的時間,方向與它「任意拓撲」的賣點一致。
一代 README 的最上方掛著 Live Demo 徽章,連到 Hugging Face 上的官方示範頁。我實際打開它的狀態紀錄,這個空間目前處於建構失敗,錯誤訊息原文是:torch version in requirements.txt is not compatible with ZeroGPU,平台支援的版本是 2.8.0 到 2.11.0。翻譯成人話:Hugging Face 的 ZeroGPU 執行環境升級了它接受的 PyTorch 版本,官方 demo 的依賴清單沒有跟著更新,於是整個示範頁從建構階段就起不來,而且從提交紀錄看,沒有人打算修。
這件事單獨看是小事,對照另一個數字就有份量了:一代原始碼倉庫的 main 分支,最後一次提交停在 2025 年 11 月 5 日,到我查證的 2026 年 10 月初,將近十一個月沒有動靜。兩件事放在一起,合理的解讀是這個專案進入了凍結保養期:權重照常放在那裡給人下載,光是近一個月就超過兩百萬次、累積近四千萬次,程式碼照常開放,但開發團隊的主力已經離開。死掉的不只官方這一個空間,第三方搬運的鏡像 demo 我也抽查看了一個,同樣死在一模一樣的 torch 版本問題上,這類鏡像是直接複製官方依賴清單的,源頭壞了就跟著壞。
不過 demo 並沒有全滅。同一個微軟帳號下的 TRELLIS.2 示範頁運行正常,跑的是二代模型;社群經營的 trellis-community 鏡像也活著,不想裝任何東西的人這兩條路都通。真正斷掉的,是官方文件第一個指給你的那條。
兩代的規格差異,對使用者的意義集中在硬體門檻與維護狀態兩欄。

| 項目 | TRELLIS(一代) | TRELLIS.2 |
|---|---|---|
| 模型規模 | 12 億參數(image-large) | 40 億參數 |
| 顯示卡記憶體 | 至少 16GB | 至少 24GB |
| CUDA 版本 | 11.8 或 12.2 | 建議 12.4 |
| 官方測試環境 | Linux | Linux |
| 輸出 | 3D 高斯、輻射場、網格,可匯 GLB | 帶 PBR 材質的網格,最高 1536³ |
| 原始碼狀態 | main 停在 2025-11-05 | main 停在 2026-06-05 |
| 星數 | 約 13,700 | 約 11,400 |
| 授權 | 程式碼與權重都是 MIT | 程式碼與權重都是 MIT |
速度方面,二代官方文件給出的參考值是在 NVIDIA H100 上,512³ 解析度的成品約 3 秒、1024³ 約 17 秒、1536³ 約 60 秒。這是官方在資料中心等級顯卡上測的宣稱值,一般消費性顯卡上會明顯慢於這組數字,拿它當採購依據前請先打折扣。
訓練面的透明度也值得記一筆。一代釋出時就公開了整個訓練管線用的 TRELLIS-500K 資料集:五十萬個 3D 資產,從 Objaverse-XL、亞馬遜 Berkeley 物件庫、3D-FUTURE、HSSD、Toys4k 五個來源彙集,再按美學分數篩選。二代延續這個姿態,從推論、預訓練權重、紋理生成到完整訓練程式碼全數釋出,官方路線圖上的項目目前全部打勾。對想微調或做研究的團隊,這種「連訓練都給你」的完整度在大型模型裡並不常見,也是 MIT 授權承諾的實質背書:開源到能自己訓出變體,而不是只給你跑推論。
門檻欄位裡的 16GB 與 24GB,是真實世界的硬牆。一代的問題追蹤區裡有人拿 12GB 的卡求救怎麼壓低用量,可見連一代門檻都會把中階卡擋在外面;24GB 則意味著你要嘛是 RTX 3090 以上或同等級的卡,要嘛直接放棄自架。作業系統同樣是牆:兩代的官方文件都寫明僅在 Linux 上測試過,Windows 安裝靠使用者自行摸索的討論串,蘋果晶片的 Mac 則靠一條社群提交的移植參考,都不在官方支援範圍。
自架兩代都被擋住的人,現實的路有三條。
不想裝任何東西的人,回到前面說的線上 demo:TRELLIS.2 的官方示範頁現在活著,用瀏覽器排隊就能試,代價是排隊時間與上傳圖片的隱私考量都取決於平台。
想在熟悉的工作環境裡用它的人,入口在 ComfyUI。ComfyUI 官方組織把 TRELLIS.2 整合成了現成節點,模型近一個月下載約 28 萬次、累積逾 32 萬次,這條路已經被大量使用者踩過,屬於主流玩法。如果你的顯卡在 16GB 以下,社群還提供了 GGUF 量化版,量化的原理是用較粗的精度儲存模型來壓低記憶體需求,幾個主要量化版本近一個月的下載量都在十萬次上下。要誠實說的是,量化對生成品質的影響官方沒有給保證,壓縮後的模型跑出的細節與全精度差多少,需要自己動手比較。
本來就在用一代的人則有留巢方案:一代雖然凍結,社群在問題區提供了對應新版 torch 與 CUDA 13 的安裝指引,既有工作流程不想搬家的人可以照著把舊環境撐起來。這條路的風險要自己扛,畢竟上游已經不再收修補。
開源 AI 模型的授權有個常見陷阱:倉庫掛著寬鬆授權,模型權重卻用另一份禁止商用的條款,拿了程式碼也不敢拿權重做產品。我把 TRELLIS 兩代的授權源頭都翻出來對過:一代的 LICENSE 檔案全文是微軟名下的標準 MIT 條款;Hugging Face 上一代與二代的模型卡,授權欄位同樣標示 MIT,且都不需要申請審核就能直接下載。也就是說從訓練好的權重到你生成的 3D 模型,整條鏈可以進商業專案,這在 3D 生成這個品類裡是少見的乾淨。一個小但書:一代倉庫自己標明多數程式碼適用 MIT,安裝時捆綁的少數編譯子模組另有授權條款,其中一個渲染模組標明非商用,自架完整環境做商業產品的人值得花十分鐘把子模組清單對一遍;純下載權重跑生成不在這個範圍裡。
對照著看,站上先前介紹過的 Tripo 提示詞合集走的則是閉源商業服務路線,效果穩定但成品授權跟著訂閱條款走;Vibe Draw 那類把 3D 生成接進繪圖流程的開源工具,內部也是呼叫這個家族的模型。要產權完全握在自己手裡,TRELLIS 這種權重級開源是目前最徹底的選項之一。
不過商用歸商用,凍結歸凍結,兩件事要分開算。MIT 授權給你的是法律上的使用權利,不包含任何人替你修環境的義務。一代的生態正在緩慢過時(它的依賴釘在兩年前的 PyTorch 世代上),新專案直接從二代起步,舊專案靠社群補丁續命,是 2026 年此刻比較穩的配置。
把上面全部收斂成可以照做的判斷。
只想看看效果的人,去 TRELLIS.2 的官方線上 demo,那是目前唯一活著的官方線上入口,不用安裝任何東西。有 Linux 機器與 16GB 級顯卡的人,一代加上社群的新版安裝指引仍然可用,好處是網路上累積的教學與踩坑紀錄最豐富。有 24GB 以上顯卡、要長期投入的人,直接自架 TRELLIS.2,它是兩代裡唯一還在更新週期上的版本。Mac、Windows 或小卡的使用者,入口在 ComfyUI 生態:官方整合節點加上 GGUF 量化版,讓消費級配備也有機會跑動 40 億參數的模型。
最後一個值得帶走的觀察是:開源模型的活著其實有三個層次,權重活著、程式碼活著、線上入口活著。TRELLIS 是三層錯開的教科書案例,權重每個月兩百萬次下載地活著,程式碼 MIT 授權地活著,官方線上入口卻死在一行版本號上沒人修。以後評估任何開源模型,三層分開檢查,才不會被一個壞掉的 demo 騙去以為整個專案死了,也不會被一個漂亮的 demo 騙去以為整個專案還活著。
同樣在顧 3D 生成需求的讀者,可以再對照站上的 Hyper3D 對話式建模與 創造家 3D 模型平台,一個走自然語言建模、一個走現成模型素材庫,與 TRELLIS 的權重級開源路線剛好構成三種不同的取用姿態。