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DuckStation 是一款跨 Windows、macOS、Linux 與 Android 的 PS1 模擬器,能把 PlayStation 經典遊戲搬到現代硬體上重新執行,但啟動前需要自備 BIOS 與遊戲映像檔,授權也只允許非商業使用。
用 AI 摘要這篇文章:
DuckStation 是一款專為 Sony PlayStation(PS1/PSX)設計的模擬器,能在 Windows、macOS、Linux 與 Android 上把這台一九九四年問世的主機重新搬回現代硬體。如果你平常也會在電腦上玩遊戲(例如去 Epic Games 每週領免費遊戲),DuckStation 處理的是更老一個世代的內容,想把它跑起來之前,得先搞懂它需要哪些檔案、用什麼條款授權。
先把話說在前面:這篇是認識 DuckStation 的工具導覽,不是效能實測。文中的能力、平台與授權資訊都來自專案在 GitHub 上的 README 與 LICENSE 檔,至於「它在你的機器上跑得順不順」「某片遊戲相不相容」,模擬器官方文件沒辦法替你保證,需要你自己裝起來用遊戲驗證。
PS1 主機的 CPU 是 Sony 自訂的 MIPS 架構晶片,跟現在的 Intel、AMD、Apple Silicon 或手機處理器說的是完全不同的指令語言。DuckStation 能在這些現代 CPU 上跑 PS1 遊戲,核心靠的是一層即時翻譯。
這層翻譯叫動態重新編譯器(JIT recompiler),它會在遊戲執行的當下,把 PS1 的 MIPS 指令即時轉譯成你的 CPU 能直接執行的原生指令,而且針對 x86-64、ARM32、ARM64 與 RISC-V 各準備了對應的編譯路徑。翻譯得夠快,遊戲才不會卡在「主機講的話 CPU 聽不懂」。
繪圖這一塊交給硬體渲染器處理,支援 Vulkan、Metal、Direct3D 11/12 與 OpenGL 幾種主流繪圖 API。把繪圖丟給 GPU 的好處,是能順勢做兩件原版主機做不到的事:把貼圖與解析度升頻到現代螢幕的清晰度,以及套用濾鏡。這裡還有一個叫 PGXP 的技術,專門修正 PS1 時代 3D 模型會輕微抖動、歪斜的問題。背後的歷史原因是:PS1 硬體沒有 Z 緩衝,3D 場景的深度排序交給軟體處理,加上它使用仿射紋理貼圖,貼圖在斜角觀看時會歪斜、模型邊緣會抖動。PGXP 在頂點送進繪圖管線之前補上正確的浮點座標,把這個年代限制修正回來。與它相呼應的是升頻(upscaling),做法是把 PS1 原本約 320×240 的內部解析度拉高到 1080p 甚至 4K 再縮放輸出,所以模型邊緣會變銳利,而不是把低解析度畫面放大糊掉。這兩者都是原版主機做不到、純粹由模擬器補上的現代化處理。
整條流程簡單講是:放進一片 PS1 遊戲的光碟映像檔當作輸入,模擬器透過 JIT 翻譯指令、靠 GPU 渲染畫面,產出在現代螢幕上跑得起來的遊戲畫面。遇到 GPU 不支援或想追求最接近原機的表現,它還備有一個多執行緒的軟體渲染器,直接用 CPU 算圖,不依賴顯卡。
下面這張是 DuckStation 在 GitHub 的專案首頁。這台模擬器沒有獨立官方網站,GitHub 倉庫同時扮演了首頁、下載來源與文件庫三種角色,README 寫明了它的設計目標與系統需求。

DuckStation 的桌面版用的是 Qt 框架的圖形介面,視窗裡可以掃描遊戲資料夾、讓它自動比對資料庫為每片遊戲補上正確標題、設定控制器與每款遊戲各自的渲染選項;另有全螢幕的「大畫面模式」,用較大的圖示與手把導航,設計給接電視、躺沙發操作的客廳情境。硬體周邊方面,它支援震動回饋、多達八組控制器的 multitap(給派對型多人遊戲用),以及記憶卡編輯器與舊存檔匯入功能,方便把當年在實機上留下的進度搬過來。不過這些介面與周邊都得在真正載入 BIOS 與遊戲之後才會派上用場,這也是下一節要講的重點。
README 寫得很清楚,DuckStation 的設計目標是「在維持低階裝置可用的效能前提下,盡可能準確」,並明確表示不鼓勵所謂的 hack 選項。不過這是專案作者自己的宣稱,至於它實際準確到什麼程度、在你的電腦上夠不夠順,README 並沒有、也無法替每一台機器背書。
換句話說,從官方資料可以確定的是:DuckStation 具備跨平台、跨指令集的模擬能力,支援升頻、存檔狀態、倒帶、金手指、RetroAchievements 成就、光線槍與 NeGcon 類比控制器等一整套功能,而且專案仍在不斷更新。不能從官方資料直接論斷的,是它在你的硬體上跑某款遊戲的流暢度與相容性,以及它跟 ePSXe、PCSX2、RetroArch 內建的 mednafen core 相比誰比較好。這類比較需要對稱的實機測試,單靠官方資料做不出可信的結論。
不過,理解 DuckStation 在 PS1 模擬器光譜裡的位置,有助於判斷它適不適合你。PS1 模擬的選擇不少:ePSXe 是歷史最久、以 Windows 為主的路線,採用封閉授權的插件架構;RetroArch 內建的 Beetle(即 mednafen)core 走的是追求 cycle-accurate(逐週期準確)的學院派路線,代價是對硬體要求較高;DuckStation 的定位介於兩者之間,強調在現代硬體上的可玩性與長期可維護性,並以獨立應用程式的形式提供完整介面,不依附於 libretro 這類前端框架。至於 PCSX2,名稱相近但它模擬的是下一代 PS2 主機,與 PS1 是不同的任務。這段描述的是各專案公開的設計取向,並不是效能排名,誰在你的機器上跑得最好仍要自己試。
DuckStation 不是下載打開就能玩的免設定方案,有幾件事會直接決定你能不能用、能怎麼用。
授權條款是最容易誤解的一環。DuckStation 的原始碼在 GitHub 公開可見,但倉庫根目錄的 LICENSE 檔採用的是 Creative Commons 姓名標示-非商業性-禁止改作 4.0(CC BY-NC-ND 4.0)。這代表它屬於 source-available(原始碼可見),而不是 OSI 認證的開源授權,意味著你不能把它拿去做商業用途,也不能修改後重新散布。多數人自己下載來玩沒有問題,但如果你打算二次包裝、上架或商業營運,就得自己先釐清授權邊界。
真正會把人卡在起點的,是 BIOS。模擬器需要一片 PS1 或 PS2 的 BIOS 韌體映像檔才能啟動,而 BIOS 涉及 Sony 的智慧財產權,DuckStation 基於法律理由不會附帶。這裡的因果關係是這樣的:BIOS 是 PS1 主機開機時執行的系統程式碼,負責初始化硬體、載入遊戲;遊戲光碟本身的資料並不包含這段系統碼,所以模擬器必須另外準備一份 BIOS 才能模擬完整的開機流程。官方建議的取得方式,是從你自己擁有的 PS1 或 PS2 主機 dump 出來。沒有 BIOS,模擬器連啟動都過不了。
這裡也牽涉到模擬器的法律定位。模擬器本身是中性的軟體,早年的相關判例已確立模擬軟體本身的合法性,真正會踩到紅線的是散布或下載你沒有所有權的 BIOS 與遊戲映像檔。DuckStation 技術上其實能附帶 BIOS,之所以不附,可理解為把法律風險交給實際擁有主機與光碟的人承擔。這也是為什麼它一面開放原始碼供大眾檢視,一面不附帶任何牽涉 Sony 智慧財產的檔案。
遊戲本身也要自備。DuckStation 不附遊戲,支援的光碟映像檔格式包含 bin/cue、MAME CHD、ECM、MDS/MDF、CCD 與 PBP,也可以直接讀實體光碟。要合法地在模擬器上玩某款遊戲,前提是你擁有那片遊戲的原版光碟,再把它製作成映像檔使用。由於一片 PS1 遊戲的映像檔動輒數百 MB,如果你需要穩定下載大檔案的工具,可以搭配像 Free Download Manager 這類下載管理員。
硬體門檻相對寬鬆,但仍有底線。GPU 至少要支援 OpenGL 3.1、OpenGL ES 3.1、Direct3D 11 Feature Level 10.0 或 Vulkan 1.0 其中一種;x86 架構的 CPU 需要 SSE4.1 指令集(大致是 2007 年後的 Intel、2011 年後的 AMD),老一點的處理器則有 SSE2 版本可用。macOS 需要 13.3(Ventura)以上,Linux 提供 AppImage,Android 也有對應版本。控制器方面支援 DInput、XInput 與 SDL,建議用 Xbox 或 PlayStation 手把;DualShock 3 在 Windows 上需要官方的 PlayStation Now 驅動程式。
想判斷 DuckStation 值不值得繼續用,最低成本的方式是:先到 GitHub 的 releases 頁下載對應平台的版本(有 stable 與 preview 兩個通道),準備好從自己主機 dump 的 BIOS,再放進一片你擁有原版光碟的 PS1 遊戲映像檔。兩個通道的取捨是這樣:stable 追蹤標籤版,經過挑選、適合不想頻繁更新的玩家;preview 每次有新的程式碼提交就重新編譯,能搶先拿到修正與新功能,代價是偶爾會踩到還沒穩定的改動。第一次試用建議從 stable 開始,等確認基本組合跑得起來,再依需要決定要不要追 preview。
下面這張是 releases 頁面,可以看出專案的更新頻率相當密集,從標籤版到持續推出的 preview 版都有。

怎樣算驗證成功:遊戲能順利開機、進到標題畫面、操作有反應,畫面與聲音都正常,就代表你的硬體與這片遊戲的基本組合跑得起來,值得再進一步調升頻或控制器設定。如果一開啟就黑屏、卡在 BIOS 找不到,或遊戲進不去,問題通常出在 BIOS 沒放對、映像檔格式不符,或該片遊戲與目前的模擬器版本有相容性問題,可以先回 README 的相容性與排解章節對照。多數驗證失敗指向的是檔案或設定問題,解開之後 DuckStation 多半還是能正常使用。
實際使用時,有幾個功能會明顯改變你怎麼玩 PS1。存檔狀態(save states)讓你在任何一個畫面存下進度,跳過原版只能靠記憶卡在特定地點存檔的限制,還能搭配倒帶(rewind)一步一步回到上一個動作,打錯或死掉都能反悔;runahead 模式會預先多跑幾個影格再丟掉,用來壓低按下按鈕到畫面反應之間的延遲,對節奏敏感的動作過關遊戲差別特別明顯。DuckStation 也整合了 RetroAchievements 成就系統與 Discord 狀態顯示,並能用 hash 自動比對 redump.org 的資料庫,把遊戲檔整理成帶有正確標題的清單,免去手動命名的麻煩。
從讀者的角度判斷:DuckStation 適合願意花工夫自己搞定 BIOS 與遊戲映像檔、也想用升頻與現代手把重玩 PS1 世代作品的人;如果你追求的是下載就能玩、不想處理韌體與相容性,或只玩這個世代的主機遊戲,那麼它的準備成本會偏高、不值得。能接受這道門檻的人,換來的是一套仍在不斷更新、功能完整的 PS1 模擬方案;不能接受的人,會在找 BIOS 這一步就先卡住。一旦基本組合跑通,接下來可以逐款遊戲調整內部解析度倍率、套用 PGXP 與貼圖濾鏡,並把手把對應到自己順手的配置,把模擬器從能跑推到跑得舒服。
對在電腦上玩遊戲、也想回味 PS1 世代作品的讀者來說(例如除了 去 Epic 領免費遊戲 之外,也收藏舊主機遊戲的人),DuckStation 提供了一條把這些經典搬到現代硬體的路徑,但這條路徑的前提是:你願意自己搞定 BIOS 與遊戲映像檔,也願意接受它非商業、禁止改作再散布的授權條款。