次元克賽馬 CYKSM:動漫圖拖進去四倍變清晰,反馬賽克實測

次元克賽馬(CYKSM)是把 Real-ESRGAN 官方動漫模型包成單檔視窗的免費 Windows 工具,拖圖就四倍放大;實測確認它打包的引擎與模型和官方 2021 年套件逐位元組相同,反馬賽克只對輕度像素化有效,遮蔽級馬賽克只是被放大,而且重繪出來的內容是模型生成的,不是原圖。

用 AI 摘要這篇文章:

手邊有一張幾百像素的動漫圖,想放大到可以當桌布或投稿素材的尺寸,這件事現在有兩條免費路線。一條是上傳到 waifu2x 這類網頁版放大工具讓伺服器幫你跑,另一條是把引擎抓回自己電腦跑,圖不用出門。後者長期有個門檻:官方的命令列引擎包有七十一 MB,解壓縮後要在黑色視窗裡打指令。CYKSM(中文名次元克賽馬)做的事情,就是把這顆引擎裝進一個十五 MB 的單檔視窗,圖片拖進去、按一顆鈕,四倍放大的圖就出來。

CYKSM 次元克賽馬 v2.0 介面展示圖,深色視窗左側為拖入的動漫插畫原圖,右側為四倍放大後的預覽,下方有重設按鈕與保持解析度勾選框Pin
CYKSM 視窗一覽:左邊拖入原圖、右邊看結果,核取保持解析度可把輸出縮回原尺寸(官方專案展示圖)

名字裡的「克賽馬」是作者的玩笑。這套工具用的模型對像素化的區塊有部分重繪能力,作者在說明文件裡自己寫了「既然可以反馬賽克,不如就叫做克賽馬」。這句玩笑也是這篇文章要認真對待的部分:反馬賽克三個字聽起來像萬能解碼器,實際能力到哪裡,後面有實測。先講它最扎實的部分:包裝。

十五 MB 單檔裝的,是 2021 年就免費公開的官方引擎

把 CYKSM 發布包裡的東西全部攤開對帳,會得到一個很乾淨的結論:它沒有自己訓練任何東西,也沒有修改引擎,裡面裝的就是 Real-ESRGAN 計畫 2021 年 12 月發布的官方 Windows 引擎包,原封不動。

對帳是逐位元組做的。CYKSM 發布包內嵌的引擎執行檔、動漫模型檔與兩顆執行期函式庫,四個二進位檔和官方 2021 年 12 月 12 日套件裡的對應檔案雜湊值全部相同;模型結構 .param 檔內容逐行相同,只在打包時被轉成 Windows 換行格式。這代表幾件事:放大品質就是官方引擎的品質,沒有魔改;資安面沒有夾帶未知二進位的疑慮(至少引擎這層沒有);以及,它的技術內涵停在 2021 年。官方在 2022 年 4 月還發過一次更新包,換了新的影片模型並調整了包裝,CYKSM 沒有跟進,仍然抱著 2021 年那套。

CYKSM 發布包內嵌檔案對應官方套件檔案比對結果
引擎執行檔(4.4 MB)2021-12-12 套件 realesrgan-ncnn-vulkan.exe雜湊相同
動漫模型 realesrgan-x4plus-anime.bin(8.9 MB)同套件 models 資料夾雜湊相同
模型結構 .param 檔同套件 models 資料夾內容相同(換行格式轉為 Windows 格式)
兩顆執行期 DLL同套件根目錄雜湊相同

它也只挑了一顆模型帶出門。官方套件附五種模型,包含處理一般照片的通用模型(各三十三 MB)和兩顆動漫影片模型,CYKSM 只留下動漫圖片用的那一顆,這是它能把體積壓到十五 MB 的原因,也是它功能邊界的由來:只會動漫圖、只會四倍、一次一張。

這顆引擎的實戰紀錄比 CYKSM 本身資深得多。官方 2021 年 12 月那包 Windows 套件,GitHub 上被下載了四萬四千多次,2022 年 4 月的接續版本又下載七十五萬次;CYKSM 自己兩個版本加起來下載六百多次。這對使用者的意義偏向正面:你跑的推理程式碼是幾萬人用過的穩定版本,而不是一個人的實驗品。

順著血統往上追,這顆模型出身正統。Real-ESRGAN 是影像還原研究圈的主力開源計畫,GitHub 上三萬六千多顆星,動漫專用模型是官方正式發布的版本,推理引擎用的 ncnn 電腦視覺框架來自騰訊開源。換句話說,CYKSM 本身的工程含量在於包裝:用 AutoHotkey 寫視窗、用網頁技術畫介面,把一條本來要打指令的流程變成拖曳。

四倍放大實測:220 像素的頭像,半秒多變 880

品質實測用的素材是官方引擎包自己附的示範圖,一張 220 乘 220 的動漫人物頭像,正好是這工具最典型的輸入:小圖。這裡先交代實測方式:CYKSM 是 Windows 程式,視窗本身我沒有開起來點,它的行為來自逐行讀原始碼;放大品質我用的是同一版本的官方引擎加上逐位元組相同的模型檔,直接在指令列跑同一條它視窗背後會下的指令。跑出來的結果:輸出 880 乘 880,正好四倍,單張耗時約零點六秒(這個秒數來自蘋果電腦上的引擎實測,Windows 視窗裡的速度會依機器而異)。

放大效果是動漫模型該有的樣子。把原圖先縮到四分之一再放回來,模型輸出的線條邊緣明顯比一般縮放演算法乾淨,頭髮和輪廓線不會糊成一團,色塊之間的界線收得漂亮。這正是這類生成式放大和普通插值放大的差別:普通演算法把每個像素往中間補平均,看起來柔;模型是「畫」出它認為動漫圖該有的線,看起來利。

動漫頭像放大前後對照,左半為 220 像素原圖以一般縮放放大的結果,邊緣模糊;右半為同一張圖經 realesrgan-x4plus-anime 模型四倍放大,線條與輪廓明顯清晰Pin
同一張 220 像素頭像放大四倍:左為一般縮放,右為模型輸出(引擎實測對照)

介面上有個「保持解析度」勾選,值得拆開看它做什麼。根據原始碼,它照樣先跑四倍放大,完成後再用系統的繪圖函式把圖縮回原本的尺寸。也就是說,勾了它,你得到的是「原始大小、但細節被模型重畫過一遍」的圖,適合想讓模糊小圖變紮實、又不想改變尺寸的情境;沒勾它,就是老老實實的四倍。輸出固定是 PNG 無損格式,沒有畫質選項,也沒有批次:一次一張,想跑一百張就拖一百次。

反馬賽克的真本事:輕度像素化可以,遮蔽級免談

回到名字裡的承諾。拿那張示範頭像做了一組實驗:把圖分別用 2、3、4、8、16 像素見方的馬賽克處理,再逐一丟給引擎跑四倍,看輸出變成什麼。

結果有一條清楚的斷層線,而且位置跟圖有關。在這張大色塊的乾淨頭像上,2 像素的馬賽克被完整重繪,五官和帽簷都畫了回來;3、4 像素也大致救成正常動漫畫面,只剩輪廓邊緣留一點塊狀瑕疵。到了 8 像素,輸出就是放大版的馬賽克,色塊還是色塊,臉救不回來;16 像素連談都不用談。同一組實驗換到一張細節較密的 618 乘 508 場景圖上跑,斷層線往前移:只有 2 像素完整重繪,3 像素救得了頭髮這類大色塊、救不了背景小字,4 像素以上就只剩放大。把兩組結果合起來翻譯成人話:馬賽克方塊愈小、畫面愈接近大色塊的動漫風,它重繪得愈像樣;方塊愈大、畫面細節愈密,它就只是把馬賽克放大。

馬賽克重繪邊界四格對照圖,上排為 2 像素馬賽克輸入與模型輸出,輸出已重繪成平滑動漫畫面;下排為 8 像素馬賽克輸入與模型輸出,輸出仍是放大的方塊馬賽克Pin
2 像素馬賽克能重繪回動漫畫面,8 像素輸出仍是放大版馬賽克(引擎實測對照)

這條界線和作者自己的措辭對得上。說明文件寫的是「有著消除部分馬賽克的能力」,作者宣稱裡那個「部分」用得其實誠實,只是排在反馬賽克這個大詞後面容易被讀掉。而現實裡真正用來遮蔽內容的馬賽克,方塊往往比這些實驗裡救不動的還要粗,正好落在它無能為力的那一側。以實測結論講:它能撫平的是輕度像素化,接近低解析度壓縮造成的粗糙感;要把遮蔽級馬賽克揭開,它做不到。

模型還你的圖,是它想像出來的

再往下一層,有一個比「能不能去碼」更根本的問題:模型在馬賽克區域畫出來的東西,是原本的圖嗎?

不是。把五種馬賽克輸入的模型輸出全部縮回原尺寸,再和原圖比對,相似度指標(PSNR)落在 12 到 22 dB 之間,和馬賽克本身對原圖的距離(12.6 到 19.8 dB)同一個量級,有時略近、有時略遠,永遠到不了還原。更說明問題的是把輸出和它自己的輸入比:8 和 16 像素那兩組,輸出對輸入高達 33 dB 上下,等於幾乎原封不動地放大;2 到 4 像素那幾組只有 21 到 23 dB,代表模型大規模重畫了畫面。模型做的事情是照著動漫圖的規律重新發明內容,邊緣平滑、配色合理,看起來像一張正常的圖,但它畫的線條不是原圖的線條。3 像素那組看起來救回來的臉,也是同一種「畫得很像」。

這也是為什麼這類工具救不回被遮蔽的資訊。馬賽克在數學上把一塊區域的細節平均成色塊,資訊在那一步就已經丟掉了,後面的任何程式都只能生成,不能還原。理解這一點,就不會對「反馬賽克」抱錯期待,也能順便判斷網路上各種打著去碼名號的工具的宣傳成色。

真人照片也不在它的守備範圍,這點有實測佐證。把官方包附的那張 256 乘 256 風景照餵給同一顆模型,輸出明顯被重畫成繪圖般的質感,照片的細顆粒紋理整批換成平塗色塊,看起來像油畫而不是照片。說明文件也明寫這個模型適合小尺寸動漫圖、對其他類型效果不佳;想放大的是照片的人,該走照片導向的服務。

風景照片對照圖,左半為 256 像素海岸山崖照片原圖,右半為同一張照片經動漫專用模型四倍放大的結果,照片質感被重畫成平塗繪圖風格Pin
真實照片餵動漫模型的下場:右側輸出變成繪圖般的平塗質感(引擎實測對照)

視窗底下:每次啟動都把引擎解到暫存資料夾

它跑起來的樣子,原始碼說得比截圖清楚。每次啟動,程式會把內嵌的引擎和模型解壓到系統暫存資料夾的 CYKSM 目錄,你在視窗裡拖入的圖會先被轉存成暫存 PNG,引擎跑完的輸出也是暫存檔,再載回視窗右側的預覽區。滑鼠移到結果上會浮出「複製」和「另存為」兩顆鈕,複製是直接進剪貼簿,另存為會跳出自訂檔名的存檔視窗,預設檔名帶時間戳。介面有三種語言可切換:中文、英文、日文,會依系統自動選,不過它的中文用的是簡體字,沒有繁中介面,台灣使用者要有心理準備。

現在這套預覽加複製另存的流程是 2.0 版才有的。對照專案裡 2025 年 3 月的第一版原始碼,舊版跑完是跳一個「轉換完成」的彈窗,成果直接存成「原檔名_4x.png」擺在程式資料夾,右側只有一張靜態結果圖,沒有複製另存這些互動;2026 年 3 月的 2.0 把介面整個用網頁技術重寫,才有現在的樣子。這也提醒一件事:網路上流傳的介紹文有些寫的還是第一版的行為,照著教學找不到按鈕時,先確認自己抓到的版本。

隱私這題可以放心。逐行讀完處理路徑的程式碼,從拖入、暫存、叫引擎到回填預覽,整條流程沒有任何網路請求,圖不離開你的電腦,也沒有遙測或統計埋點。整個程式唯一會對外連線的行為是版本檢查:每天第一次啟動時,向 GitHub 問一次最新版號。

不過這個更新機制值得攤開來看。檢查走不到 GitHub 時,程式會自動備援到一個叫 ghfast.top 的第三方代理鏡像,這是中國網路環境連 GitHub 的加速服務。發現新版後,它從當時連上的任何一個來源下載整包新版的壓縮檔,交給一支三 KB 的小程式把主程式換掉,全程沒有雜湊檢查,也沒有簽章驗證。對一般個人工具這是常見的省事設計,但構成理論上的供應鏈風險:哪天那個代理服務被動了手腳,更新鏈沒有第二道關卡。想避開這條路的人,可以在設定檔把自動更新關掉,要更新時自己上 GitHub 下載,風險就收斂成你自己把關的那一段。

集中限制:Windows、顯卡,和沒跟著出門的授權條款

把該先知道的事一次列完。

它只在 Windows 上跑。視窗底層用的是 Windows 專屬的自動化語言和內建瀏覽器元件,倉庫裡沒有 Mac 和 Linux 版本。用蘋果電腦或手機的人,這篇對你的價值是理解這類工具的原理,實作可以走 waifu2x 網頁版線上 AI 圖片放大服務那條路。

引擎需要支援 Vulkan 的顯示卡。這是引擎的架構設定,近幾年的顯卡都有,很舊的機器或純虛擬環境可能會在這關失敗,這部分我沒有實測無顯卡環境的行為,遇到問題先往這個方向查。

發布包是一支未簽署的執行檔。zip 解開只有一支 CYKSM.exe,沒有授權條款文件,也沒有任何說明檔。沒簽署代表 Windows 第一次執行時,SmartScreen 會跳「無法辨識的應用程式」警告,這是未購買程式碼簽章的個人軟體的通例,不是它特別危險的信號;但下載來源就變得重要,官方唯一的下載點是 GitHub 專案的 Releases 頁,網路上流傳的雲端空間轉載包,內容有沒有被動過無從保證,別省這一步。

授權狀態本身是乾淨的:專案採 MIT 條款開源,倉庫裡有授權檔,它打包的引擎和模型則來自另外兩個開源上游,各有自己的寬鬆條款。嚴格說,重散布別人的開源組件時,條款慣例上要跟著一起帶上,CYKSM 的發布包沒做到這一點(條款只在倉庫裡),對使用者的實際影響是零,對授權計較的單位是個小瑕疵。

專案體質是標準的單人作品。倉庫 102 顆星、零 issue、零 fork,2022 年 3 月建立,2025 年 3 月才發第一版,2026 年 3 月的大改版把介面整個換成網頁技術重寫,最近一次動靜是 2026 年 8 月換了圖示。以這種規模,它的穩定度依靠的是底層官方引擎的成熟,而不是自己的測試能量。

判斷:什麼人該裝它,什麼人該走別條路

適用的輪廓很具體:你用 Windows、手上常有小尺寸動漫圖(表情包、老圖、低解析度立繪)、不想把圖上傳到別人伺服器、也不想碰命令列。這個組合下它幾乎沒有對手,單檔、免費、零設定,品質就是官方動漫模型的品質。期待把它當修圖瑞士刀的人會失望:沒有參數、沒有批次、沒有影片,輸出固定 PNG。

如果你的需求超出它的框,路線也明確。要選模型、要批次、要自動化,直接抓官方引擎包用指令跑,或看看 AnimeSR 這類同源方案;要修一般照片而不只是動漫圖,Picwish 這類照片導向的放大服務更對口。至於被名字吸引進來、抱著去碼期待的人,這篇實測的答案放在前面了:兩像素的粗糙它抹得平,真正的遮蔽它只會放大。把它當「動漫圖四倍放大器」用,它是個稱職的小工具;把它當「克賽馬」用,馬還是那匹馬。

Sliven 褚崇名
Sliven 褚崇名

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