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雄果蠅完整連接組的論文 9 月 3 日刊於 Cell,資料以 CC-BY 開放;論文出刊一週內,開發者依序把 166,700 個神經元的模擬活動接進 Minecraft、Doom、Super Mario 64 與 Beat Saber。角色會動,但截至 9 月 10 日沒有任何一個模型被證明學會玩遊戲,最完整的 DoomFly 還把失敗結果寫進說明文件。
用 AI 摘要這篇文章:
一隻雄果蠅的完整神經接線圖,9 月 3 日正式發表在《Cell》,同日 Google 與 Janelia 對外公告,至於開放下載的資料集,其實更早就在。不到一週,已經有四組開發者把這份圖譜的模擬活動接進 Minecraft、Doom、Super Mario 64 和 Beat Saber:遊戲的畫面或事件餵給模擬神經元,神經活動再轉成動作或按鍵,角色真的會動。但截至 9 月 10 日,四個專案沒有任何一個作者宣稱自己的模型學會了玩遊戲,最完整的 Doom 實驗甚至把「還沒成功」寫在說明文件的開頭。
這波新聞值得看的地方,不在「果蠅大腦征服遊戲」那類聳動標題,而在一件剛發生的事:一份開放授權的完整腦部接線資料,讓「接線圖能不能變成可執行的控制器」從論文裡的問題,變成任何人都能下載、重跑、檢驗的開源實驗。從論文出刊到第四次遊戲改寫,中間只隔六天。
先把事件本身講清楚。這份連接組的名稱是 MaleCNS,研究團隊 2026 年 9 月 3 日把完整成果發表在《Cell》,論文標題直譯是「果蠅雄性中樞神經系統完整連接組的性別二態性」。這是第一份涵蓋整隻雄果蠅中樞神經系統的接線圖:大腦、兩側視葉、加上功能類似脊髓的腹神經索全部在內。論文摘要列出的規模是 166,691 個神經元、11,691 種細胞類型,而且整份連接組都經過人工校對與註記。
背後的團隊組合也值得記住:HHMI Janelia 研究園區主導,英國 MRC 分子生物學實驗室、劍橋大學動物學系與 Google Research 合作,計畫從 2008 年就開始。Google 在官方研究部落格的說法是,這張圖超過 16.6 萬個神經元、約 1.25 億個突觸連接,是以神經元數量計算至今最大的腦部接線圖。作為對照,他們 2020 年釋出的半腦圖 hemibrain 只有 2.5 萬個神經元、2,100 萬個連接,當時已是紀錄。
同批發表的還有三篇直接用上這張圖的論文,Janelia 的整理點出幾個方向:雄果蠅特有的約一百種中間神經元,在中央腦形成高度交纏的網路,協調大多數雄性專屬行為;視覺訊號從眼睛一路深入腦區,沿途動用超過一半的神經元類型;味覺系統則從全身的味覺神經元,一路畫到控制進食的運動神經元。換句話說,這份圖譜對科學家的價值在於「從感覺追到行為」的電路第一次可以整條看完,而這一點,稍後也正好被遊戲開發者拿來當控制器的骨架。
對一般讀者最關鍵的一點是授權:資料放在 male-cns.janelia.org,以 CC-BY 方式開放,可以直接下載,也能用程式批次讀取,影像、神經元註記、突觸、骨架結構都包在裡面,也能經由 Google 開源的 Neuroglancer 工具檢視探索。這份開放其實比論文早得多:2025 年 10 月就釋出 v0.9 初版,2026 年 6 月更新到 v1.0,但直到 9 月 3 日論文出刊、Google 與 Janelia 同日公告後,這批遊戲實驗才接連出現。開放,是後面所有故事的起點。

接下來的時間軸相當緊湊。論文出刊兩天後,9 月 5 日凌晨的台北時間,開發者 Evan Smith 在 X 上貼出一段影片:他成功把 MaleCNS v1.0 的全部保留神經元跑進 Minecraft,模擬的神經活動驅動一隻虛擬果蠅的動作,這個專案後來命名為 NeuroCraft Fly。隔天的 9 月 6 日,Alex Wormuth 的 DoomFly 在 GitHub 上開張,開始用果蠅連接組玩 Doom 並對外直播訓練過程。再兩天後的 9 月 8 日凌晨(台北時間),Jessica Paquette 貼出用果蠅連接組操作 Super Mario 64 的影片,程式碼隨後以 Fly64 為名放上 GitHub。9 月 9 日上午,另一位開發者 lyra bubbles 貼出果蠅連接組玩 Beat Saber 的影片,畫面裡的角色隨音樂揮動光劍,也在 X 上流傳開來。
這波實驗也很快溢出技術圈:9 月 8 日 Tom’s Hardware 以「夠先進的新技術,馬上就會被拿去跑 Doom」的老梗為題報導,X 上則開始出現各種二創,有人嫌大家一直在「虐待」這隻果蠅,乾脆宣布要蓋一座「果蠅天堂」,讓牠在草地與果實之間永遠飛下去。玩笑歸玩笑,一週內從論文走到迷因,這個速度本身就是這次事件最特別的地方。
四個專案讀的都是同一份 MaleCNS 圖譜;其中 DoomFly 與 NeuroCraft 的說明文件列出的規模,是 166,700 個保留神經元與 25,582,938 條有向連線,論文摘要的精確數字則是 166,691,兩者指的是同一張圖。換句話說,這不是四個各自閉門造車的巧合,而是一份開放資料在社群裡被反覆重現的過程。
「果蠅大腦玩遊戲」聽起來像把一顆活的腦接上電腦,實際的架構要樸素得多。把 DoomFly 的說明文件攤開,整個迴路是:遊戲畫面被轉成數值送進模擬的視覺神經元,活動沿著接線圖的連線傳遞,再由指定的運動神經元活動轉成搖桿與按鍵。接線本身來自生物重建,但迴路裡有三個環節完全是開發者的工程選擇。
感覺編碼是源頭。DoomFly 把每個遊戲畫框轉成 3,335 個亮度輸入與 811 個色彩輸入,分別對應果蠅的 R1-R6 與 R8 視覺神經元;說明文件特別註明,畫面位置與色彩反應是推估的代替品,不是實測的果蠅視覺。Fly64 更講究一點:每秒在 Mario 周圍拍六張 128×128 的隱藏畫面拼成一個球面視野,果蠅兩眼合計涵蓋約 270 度,HUD 和 Mario 自己的身體都不在視野裡。
接著是放電規則。接線圖只記錄誰連誰、方向與強度,不記錄神經元何時放電。開發者必須自己指定一套簡化的神經動力:DoomFly 用近似模型跑全部 166,700 個神經元,Fly64 的模型每秒跑 50 步,並額外加上背景驅動與可重現的雜訊,避免「畫面是唯一輸入」的假象。
最後一道是運動解碼。哪些神經活動代表左轉、前進或跳躍,同樣由人指定。DoomFly 把 DNp20 的左右活動差轉成轉向、DNpe017 接到移動與開槍;Fly64 用 DNg100 控制前進、DNa02 與 DNg13 的左右差轉向、DNp01 與 DNp10 的爆發觸發跳躍。DoomFly 的說明文件寫得直白:這些是工程上的控制器指派,不是已證實的自然運動功能。
一個比喻可以幫忙定位:接線圖像一台電腦的主機板線路圖,而這些專案做的事,是拿線路圖自己補上電源、時脈與周邊驅動,再接上遊戲。線路是真的,其餘每一層都是重新設計。這也是為什麼拿到接線圖不等於復活了一顆腦:活腦的化學狀態、神經調節、感官與肌肉回饋,都不在這份資料裡。
比影片更值得讀的,是每個作者自己補上的但書。DoomFly 是四案中唯一把學習做進連接組模擬本身的實驗:角色受到非致命傷害時,系統對兩顆 PPL101 多巴胺細胞施加 200 毫秒的人工厭惡刺激,並允許 4,184 條既有的蘑菇體輸出連線依活動改變,其餘接線全部固定。聽起來很像果蠅正在學著活下來,但說明文件的現況欄寫得毫不留情:v6 候選模型沒有通過視覺、制約與生存三道驗證,權重有變化、單局活得比較久,都不構成「學會了」的證據。整個倉庫同時保留了失敗結果、對照實驗與模型假設,這在以炫技為主的社群展示裡相當少見。

Fly64 走的則是誠實的另一種極端。作者在說明文件裡自曝整個專案「百分之百用 GPT Astra 寫出來」,程式碼沒有自己審過;模型沒有訓練、沒有獎勵、也沒有收集星星的目標,所以 Mario 撞到牆之後就停在那裡,並不是 bug,而是沒有東西教它轉彎。NeuroCraft Fly 這邊,Minecraft 的事件(玩家靠近、附近生物、刷毛、攻擊、食物、光線六種互動)會轉成神經模型的輸入,模型活動再用來挑選與調整作者預先寫好的腳本動作;作者 Evan Smith 在影片爆紅後主動澄清:這不是在模擬果蠅的意識,也不是把一顆活腦上傳到遊戲裡,demo 用的是重建後的連接圖加上簡化的活動傳遞規則。

看起來最像「會玩」的 Beat Saber,真相也由作者自己說了。lyra bubbles 在貼文十幾分鐘後就補充:模型已經能對輸入起反應,但實際遊玩表現仍然很差,強化學習還在進行;隔天再澄清細節:輸入走的是整個連接組而非只有視覺區,目前對單一曲目的資料過擬合、輸入裡含部分重播資料,不過它不是單純重播一段預錄動作,動作仍由連接組生成。這段澄清讓影片從「果蠅學會打節奏遊戲」降級成「運動層過擬合、視覺層還在練」,但也讓它比多數展示誠實。順帶一提,這個專案截至 9 月 10 日沒有公開程式碼,是四案中唯一連公開倉庫都沒有的,判讀時值得留一手。
把視野拉遠一點,這波實驗有個容易被忽略的對稱性:腦圖的製作端與使用端,都被 AI 大幅加速了。上游是 Google 的連接組學團隊,他們用稱為 flood-filling network 的卷積神經網路,從單一像素出發辨識屬於同一神經元的所有像素,把數百萬張電子顯微鏡切面縫合成 3D 神經形狀;2019 年他們釋出全自動的雌果蠅腦重建,近期的 PATHFINDER 系統再加入合成神經元訓練資料,速度與準確度都再往上提。Janelia 側則累積了近二十年的成像與校對工程。
下游則是 AI 寫程式。Fly64 的作者自稱整個專案百分之百用 GPT Astra 寫出來;NeuroCraft Fly 的作者也在貼文裡寫明「Built with the help of GPT-6 Astra」。一週內四個能跑的原型,靠的是把開放資料、開源遊戲引擎與 AI coding 工具鏈串在一起,這正是這類實驗突然變快的直接原因。同一段時間,Unity 把引擎知識打包成 AI 外掛技能、有人把 GPT-6 Astra 的 3D 提示詞整理成開源案例庫,工具鏈的成熟速度本身就是新聞。
「拿連接組當控制器」其實也不是這週才開始。2026 年 2 月上傳 arXiv 的 FlyGM 論文,就把成體果蠅的全腦連接組直接實例化成一個圖結構神經控制器,用深度強化學習去控制一隻模擬的生物力學果蠅身體,並回報在多種移動任務上穩定、樣本效率優於圖與非圖的對照模型。這條學術路線證明了概念可行;本週的差別在於,同樣的問題第一次變成社群裡任何人都能下載重跑的開源實驗,而且失敗結果也被保存下來。
分層看會比較實際。只想看看圖的,male-cns.janelia.org 的資料與瀏覽工具完全開放,CC-BY 授權,連商業再利用都只要求標示出處;官方下載頁建議用 neuPrint 平台線上探索,寫程式的人也可以用 neuprint-python 套件直接拉神經元與連線資料,資料集名稱就叫 male-cns:v1.0。想跑完整模擬的,DoomFly 在 GitHub 上以 MIT 授權開源,需要 Python 3.11 與數 GB 記憶體,三份 MaleCNS 資料要依官方清單另行下載並核對雜湊值;Fly64 的倉庫 ornata/fly 在 MacBook 上就能跑,腦部資料約 1.1GB,但你要自備一份未改過的美版 Super Mario 64 ROM,且倉庫目前沒有掛授權條款,拿去改作前先等作者補上。NeuroCraft Fly 的倉庫目前只是專案落地頁,模組與可執行內容還在準備,想玩 Minecraft 版得再等;Beat Saber 版沒有公開程式碼,只能看作者後續貼文。
接下來該盯的判準也很清楚。這些專案每幾小時到幾天就會推進一次,任何現況描述都會過期,引用時以倉庫與作者貼文為準。真正值得等的是三件事:有沒有專案公開完整的訓練方法與對照組、有沒有第三方成功重現、以及最重要的,模型能不能在沒看過的關卡或曲目上,靠視覺回饋穩定改善表現。在那之前,「果蠅大腦會玩遊戲」這句話最準確的讀法,仍是「果蠅的接線圖正在驅動遊戲角色」,而它還沒學會玩。這種宣稱與證據之間的落差,最近在 AI 領域並不孤單,讀懂但書,永遠比讀懂標題有用。